
発売決定なのに、何も感じなかった
新作のドラクエと聞けば、普通は何かしら感情が動く。期待でもいいし、不安でもいい。「今回はどうなんだろう」と一瞬でも考えるのが自然だと思う。
でも今回のドラゴンクエスト スマッシュグロウは違った。発売が決まった時点で、驚くほど何も感じなかった。楽しみでもなければ様子見でもない。ただの無反応。この時点で、すでにどこかおかしかった。
一瞬で伝わる“焼き回し感”

その理由はシンプルで、「見覚えがありすぎる」からだと思う。
ただしこれは単なる印象ではなく、構造的な話でもある。このゲームは中身がアーチャー系ローグライク、外側が既存のドラクエソシャゲの育成とガチャ構造になっている。つまり、完全にゼロからの体験ではなく、「過去に触れた要素の組み合わせ」に見えてしまう。
問題は、組み合わせ自体ではなく、その先にある。既存要素でも新しい体験に昇華できていれば問題はない。でも今回はそこが感じられない。
他のドラクエやリメイクにはあった“やる理由”

ここで違いがはっきり出るのが、過去の作品との比較だ。
ファイナルファンタジーVII リメイクは原作の再構築として明確な進化があったし、ドラゴンクエストIII そして伝説へ… HD-2D版は見た目と体験の両方を変えてきた。ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてもシリーズの集大成としての意味があった。

これらに共通しているのは、「なぜ今これを遊ぶのか」がはっきりしていることだ。
一方でスマッシュグロウは、その理由が見えない。だから興味が湧かない。
動画を見て、むしろ確信した
発売後にプレイ動画も確認したが、印象は変わらなかった。それどころか、「やらない理由」がより明確になった。
操作の新しさも、戦略の広がりも、強く惹かれる要素が見えてこない。結果として、「試してみよう」ではなく「これはいいかな」と判断してしまう。
ここで感じたのは単なる好みではなく、もっとシンプルなものだった。
👉 このゲームに時間を使う理由がない
ローグライクとしても弱い違和感
さらに踏み込むと、ゲーム性そのものにも違和感がある。本来ローグライクはプレイごとに展開が変わることが面白さの核になる。
しかし本作はステージが短く、ビルドの幅も限定的で、毎回似たような体験に収束しやすい構造になっていると指摘されている。これだと、本来の“繰り返したくなる面白さ”が生まれにくい。
さらに育成面では、既存のドラクエ系ソシャゲと似た構造が続くため、新鮮さよりも既視感が勝ってしまう。この積み重ねが、最初に感じた「焼き回し感」に繋がっている。
結論:「つまらなそう」ではなく「選ばない」

このゲームに対する感覚を正確に言うなら、「つまらなそう」ではない。
👉 選ぶ理由がない
これに尽きると思う。
今はゲームが溢れている時代で、プレイヤーは常に比較している。その中で「これに時間を使う価値があるか」を無意識に判断している。スマッシュグロウは、その比較の中で選ばれなかった。それだけの話だと思う。
なぜ“既視感のあるゲーム”は避けられるのか
ここからは一歩引いて考えてみたい。なぜここまで既視感があると、人は強く興味を失うのか。
理由は単純で、ゲームにおいて最も重要なのは“未知の体験”だからだ。グラフィックでもシステムでもいいが、「今までと違う何か」があることでプレイヤーは時間を使う動機を持つ。逆に言えば、それがない場合、どれだけブランドが強くても優先順位は上がらない。
特にスマホゲーム市場は競争が激しく、似た構造のゲームが無数に存在している。その中で既存要素の組み合わせだけでは差別化にならず、「どこかで見たゲーム」に埋もれてしまう。今回のスマッシュグロウに対して感じた違和感は、この市場環境と強く結びついている。
さらに、過去のドラクエ作品が積み上げてきた期待値も影響している。プレイヤーは「ドラクエだから面白いはず」という前提を持っているが、その期待を超える新しさが見えないと、逆に落差として感じてしまう。
結果として、「やらない」という選択が自然に成立する。これはネガティブな拒絶というより、合理的な判断に近い。
最後に一言、私はドラクエで育ったドラクエ世代ど真ん中、ドラクエ大好き、でもこの作品は全くワクワクしない。かなしい。

